Slot Game

iGB Slots Arena เสนอหน้าต่างโอกาสแนวตั้ง 18.8 พันล้านดอลลาร์ – ข่าวอุตสาหกรรมเกมในยุโรป

เวลาในการอ่าน: 5 นาที

Mathieu Duperré ซีอีโอของ Edgegap

ใครก็ตามที่เล่นเกมออนไลน์จะพบกับปัญหาด้านเวลาในการตอบสนองและการเชื่อมต่อ แม้ว่าโครงสร้างพื้นฐานจะก้าวหน้าไปมากในช่วงสองสามทศวรรษที่ผ่านมา แต่เวลาแฝงยังคงเป็นอุปสรรคต่อเกมเมอร์และขัดขวางประสบการณ์แบบเรียลไทม์ที่คาดหวังในปัจจุบัน

การมอบประสบการณ์ที่สอดคล้องกันสำหรับเกมเมอร์ที่เล่นบนอุปกรณ์ต่าง ๆ ด้วยความเร็วการเชื่อมต่อที่แตกต่างกัน ซึ่งหลายแห่งแบ่งออกเป็นหลายพันไมล์ เป็นความท้าทายที่ซับซ้อน เกมออนไลน์ยอดนิยมอย่าง Roblox และ Fortnite เป็นเพียงสองเกมที่ได้รับประโยชน์จากการลงทุนในโครงสร้างพื้นฐานเป็นเวลาหลายปีเพื่อรองรับผู้เล่นหลายล้านคนพร้อมกัน ตามแผนภูมิด้านล่างจาก SuperJoost แสดงให้เห็นว่าเกมแบบผู้เล่นหลายคนและเกมออนไลน์ได้กลายเป็นวิธียอดนิยมที่สุดในการเล่นเกมในกลุ่มประชากรเกมที่กระตือรือร้นที่สุด ด้วยความท้าทายทางเทคนิคทั้งหมดที่สร้างขึ้น

เกมที่สามารถเล่นได้อย่างไม่ลดละบนโทรศัพท์มือถือ พีซี และคอนโซล (หรือที่เรียกว่าเกมข้ามสาย) ก็กำลังเอาชนะข้อจำกัดของโครงสร้างพื้นฐานอินเทอร์เน็ตในปัจจุบัน เพิ่มบริการสตรีมเกมบนคลาวด์ เช่น Stadia, Blacknut Games และ Luna ของ Amazon – รวมถึง Microsoft Game Pass และบริการ PlayStation Plus ที่ปรับปรุงใหม่ของ Sony และคุณจะเห็นคำมั่นสัญญาของประสิทธิภาพคุณภาพคอนโซลเหนือเครือข่ายบรอดแบนด์โอเวอร์โหลด ไม่เคยออกแบบมาสำหรับเกมระดับนี้

แล้วบริษัทเกม ผู้ให้บริการโทรคมนาคม และ ISP จะมอบคำมั่นสัญญาด้านประสิทธิภาพให้กับนักเล่นเกมได้อย่างไร นั่นคือสิ่งที่ Edge Computing เข้ามา

ความล่าช้า เวลาแฝง และระยะขอบ

เมื่อพูดถึงการบอกเวลา สิ่งสำคัญคือต้องทำให้ชัดเจนว่าเราหมายถึงอะไร เวลาแฝงหมายถึงระยะเวลาที่ใช้สำหรับข้อมูลเกมในการเดินทางจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง จากมุมมองของนักเล่นเกม ความล่าช้าระหว่างลำดับและการเห็นเหตุการณ์นั้นเกิดขึ้นในเกม เวลาที่เกมเมอร์ได้รับประสบการณ์ขึ้นอยู่กับระยะทางจริงที่ข้อมูลต้องข้ามผ่านเครือข่าย เราเตอร์ และสายเคเบิลหลายสายก่อนที่จะถึงปลายทาง

เพื่อเป็นตัวอย่างที่จริงจัง ยานอวกาศโวเอเจอร์ 1 ของนาซ่าทำให้มันอยู่ห่างจากโลกของเราประมาณ 14,500 ล้านไมล์ และใช้เวลาประมาณ 19 ชั่วโมงกว่าที่คลื่นวิทยุจะไปถึงเรา ในโลกนี้ เวลาแฝงของคุณ (หวังว่า) จะวัดเป็นมิลลิวินาทีแทนที่จะเป็นชั่วโมง และเกมเมอร์ต้องการเวลาประมาณ 30 มิลลิวินาทีเพื่อประสิทธิภาพที่ดีที่สุด ที่ใดก็ตามที่เกิน 100 มิลลิวินาทีสามารถนำไปสู่ความล่าช้าและประสบการณ์ที่น่าเศร้าที่เห็นได้ชัดเจน

นี่คือที่มาของ Edge Computing ตามชื่อของมัน Edge Computing ทำให้การประมวลผลและการจัดเก็บข้อมูลใกล้กับแหล่งข้อมูลมากขึ้น โดยวางไว้ภายในเฟรมเวิร์กของเครือข่ายที่ทำกำไรได้มากที่สุด อย่างที่คุณคาดไว้ การลดการเดินทางโดยไม่จำเป็นจะช่วยเร่งกระบวนการให้เร็วขึ้นอย่างมากเพื่อมอบประสบการณ์ที่แทบจะไม่เคยล่าช้า

ผู้เล่นจำนวนมากขึ้นมีโอกาสมากขึ้นสำหรับเวลาในการตอบสนองที่เป็นปัญหา

ในช่วงเริ่มต้นของเกม การเล่นในท้องถิ่น การเล่นบนเตียงเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์การเล่นเกม ทุกวันนี้ เกมที่มีผู้เล่นหลายแสนคนในฟอรัมเดียวกันนั้นไม่น่าแปลกใจเลย และด้วย Battle Royale ในตอนนี้ เกมที่ผู้เล่นหลายร้อยคนขึ้นไปถูกตัดให้เหลือผู้ชนะเพียงคนเดียว

เกมออนไลน์จำนวนมหาศาลทำให้บริการสตรีมมิ่งยอดนิยมบางส่วน ในขณะที่ Netflix ยังคงเป็นเว็บไซต์สตรีมมิ่งวิดีโอที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดโดยมีสมาชิก 222 ล้านคน Roblox Kids Games มีบัญชีที่ใช้งานอยู่ 230 ล้านบัญชี และ Fortnite มีผู้เล่นที่ลงทะเบียนมากกว่า 350 ล้านคน ดังนั้น หากเราคิดว่าเกมเหล่านี้สะท้อนถึงแนวโน้มที่เพิ่มขึ้น ความต้องการเครือข่ายเซิร์ฟเวอร์จะเพิ่มขึ้นเท่านั้น และบริษัทเกมจะต้องค้นหาโซลูชันใหม่เพื่อตอบสนองความต้องการดังกล่าวต่อไป

ข้ามแพลตฟอร์ม

ความสามารถสำหรับนักเล่นเกมบนอุปกรณ์และแพลตฟอร์มต่างๆ เพื่อเล่นและแข่งขันร่วมกันได้กลายเป็นคุณลักษณะทั่วไปที่เพิ่มขึ้นของเกมที่มีผู้เล่นหลายคนระดับ AAA เช่น Apex Legends, Fornite และ Call of Duty EA Sports เพิ่งยืนยันว่า FIFA 23 จะเข้าร่วมกับผู้โจมตีที่ร้ายแรงอื่น ๆ ในการสำรวจการเล่นข้ามแพลตฟอร์ม เมื่อพิจารณาจากเกมจำนวนมากในตลาด และรูปแบบเกมที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเกม สตูดิโอกำลังมองหาการเล่นข้ามเพื่อเพิ่มจำนวนผู้เล่นที่สามารถเล่นด้วยกันได้ หนึ่งในตัวขับเคลื่อนหลักคือการลดเวลาการแข่งขันและป้องกันไม่ให้ผู้เล่นต้องรอหลายชั่วโมงก่อนที่ฝ่ายตรงข้ามจะพร้อมที่จะเล่นกับพวกเขา

จากมุมมองของเวลาแฝง โครงสร้างพื้นฐานที่แตกต่างกันในแพลตฟอร์มต่างๆ หมายความว่ามีโอกาสเกิดความล่าช้าและการหยุดทำงานมากกว่า เมื่อพูดถึงการเล่นข้ามแพลตฟอร์ม สตูดิโอไม่สามารถใช้ P2P (peer-to-peer) ได้ เนื่องจากผู้จำหน่ายคอนโซลไม่สนับสนุนการสื่อสารโดยตรง (เช่น Xbox ไม่สามารถสื่อสารกับผู้เล่นได้โดยตรง) นอกจากนี้ P2P อาจถูกจำกัดโดยเครือข่ายภายในบ้านของผู้เล่น (เช่น การจำกัดการรับส่งข้อมูล) นั่นคือเหตุผลที่สตูดิโอมักใช้รีเลย์ในมือของสถานที่กลาง รีเลย์ถูกมองว่าถูกกว่าเซิร์ฟเวอร์ที่เชื่อถือได้ แม้ว่าจะมีข้อเสียที่สำคัญ เช่น ทำให้ยากสำหรับสตูดิโอในการป้องกันการฉ้อโกง ซึ่งมีความสำคัญมากขึ้นกับ Web3 & NFT ส่งผลให้มีความล่าช้าสูงขึ้นเนื่องจากการจราจรต้องเดินทางไกลระหว่างผู้เล่น ตัวอย่างเช่น เมื่อ Apex Legends ข้ามแพลตฟอร์ม ผู้เล่นจะถูกน้ำท่วมด้วยอัตราเฟรมที่ลดลง ความล่าช้า และข้อผิดพลาด

Edge Computing ช่วยให้สตูดิโอนำเกมข้ามเกมมาใกล้ผู้เล่นมากที่สุด ช่วยลดความล่าช้าได้อย่างมาก การดำเนินการนี้สามารถขจัดปัญหาเวลาในการตอบสนองของแพลตฟอร์มได้

VR และ Metaverse

แม้จะวางตลาดในปี 2559 VR ก็ค่อยๆเข้าสู่การเล่นเกมในกระแสหลักอย่างช้าๆ ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้ค่อย ๆ ปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ ในขณะที่ลดราคาของฮาร์ดแวร์และทำให้มันใกล้ชิดกับตลาดมวลชนมากขึ้น ไม่ต้องพูดถึงการเปรียบเทียบที่น่าสนใจกับเทคโนโลยีใหม่ แต่ปัญหาเวลาแฝงยังคงเป็นอุปสรรคต่อการนำไปใช้ในวงกว้าง เว้นแต่จะได้รับการแก้ไข

เวลาในการตอบสนองส่งผลต่อประสบการณ์ของผู้ใช้ VR มากกว่าการเล่นเกมแบบเดิมๆ เนื่องจากจะรบกวนประสบการณ์ที่ตั้งใจไว้โดยสิ้นเชิง รายงานการวิจัยปี 2020 พบว่าการหน่วงเวลามากกว่า 30-35 มิลลิวินาทีใน VR มีผลกระทบอย่างมากต่อความเพลิดเพลินของผู้เล่นและการดูดซับ ซึ่งต่ำกว่ามาร์จิ้นที่ยอมรับได้ในคอนโทรลเลอร์ แต่เมื่อพูดถึง metaverse การบรรลุเป้าหมายนี้อาจไม่เพียงพอ การโต้ตอบระหว่างชุดหูฟังและเครื่องเล่นต้องน้อยกว่า 5 มิลลิวินาทีเพื่อป้องกันการเคลื่อนไหว

ในบล็อกโพสต์ล่าสุด Dan Rabinovitsj รองประธาน Meta อธิบายว่าวิดีโอเกมบนคลาวด์ต้องการเวลาแฝงประมาณ 75-150 มิลลิวินาที ในขณะที่วิดีโอเกม AAA บางเกมที่มีความต้องการกราฟิกสูงนั้นต้องการเวลาต่ำกว่า 35 มิลลิวินาที ในการเปรียบเทียบ Rabinovitsj ขอแนะนำว่าต้องใช้แอปพลิเคชัน metaverse เพื่อลดเวลาแฝงต่ำเป็นสองหลักหรือหลักเดียว

ไม่ว่าจะดีขึ้นหรือแย่ลง เราเห็นสิ่งที่ metaverse นำเสนอ Decentraland Metaverse Fashion Week เปิดโอกาสให้แบรนด์ใหญ่ๆ อย่าง Dolce & Gabbana ได้แสดงเวอร์ชันเสมือนจริง อย่างไรก็ตาม ผู้สื่อข่าวที่เข้าร่วมงานรายงานว่าเหตุการณ์ดังกล่าววุ่นวายและยากลำบาก

นักเล่นเกมเป็นกลุ่มที่ไม่น่าเชื่อ ดังนั้นผู้ที่เริ่มใช้งานก่อนจะย้ายไปยังเกมและแพลตฟอร์มอื่น ๆ หากพวกเขามีประสบการณ์เริ่มต้นที่ไม่ดี Stadia ของ Google สัญญาว่าจะปฏิวัติการเล่นเกม แต่ชะตากรรมของมันถูกผนึกไว้ตั้งแต่เปิดตัว เนื่องจากแพลตฟอร์มไม่สามารถตามทันความล่าช้าของคู่แข่งได้ วันนี้ Google ได้ ‘ลดความสำคัญ’ ของแพลตฟอร์มไปจากโปรแกรมอื่นๆ

หาก metaverse ไปสู่การวางแผนก็ควรครอบคลุมมากกว่าประสบการณ์การเล่นเกมแบบเดิม แต่ถ้าเป็นไปตามความคาดหวังอันสูงส่งของผู้เล่นซึ่งคล้ายกับ Ready Player One จะต้องให้ความสำคัญกับโครงสร้างพื้นฐานที่ปรับขนาดได้มากขึ้นและเพิ่มประสิทธิภาพ

ปลดล็อกการเล่นเกมยุคหน้า

จังหวะของการพัฒนาเกมสมัยใหม่นั้นน่าประหลาดใจ ทำให้องค์ประกอบเหล่านี้ทำงานได้อย่างราบรื่นและตามที่ผู้เล่นคาดหวังในการทำงานที่ยอดเยี่ยม และยิ่งกว่านั้นเมื่อนักพัฒนาพยายามนำพวกเขาทั้งหมดมารวมกันในรูปแบบ metaverse

ปัญหาเรื่องการผัดวันประกันพรุ่งอาจมีหัวข้อน้อยกว่าแฟชั่นโชว์เสมือนจริง NFT และวิดีโอโปรโมตของ Mark Zuckerberg ที่กระสับกระส่ายเล็กน้อย แต่ความสามารถในการปลดปล่อยองค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้อย่างไม่ลดละเป็นสิ่งสำคัญในการทำให้ metaverse มีชีวิตตามที่คาดไว้ และด้วยเหตุนี้ ความสำเร็จของมัน